Durante mi etapa haciendo tiendas Vodafone aprendí el valor del testeo gracias a los “test fits”, ya que era imprescindible hacerlos para valorar la viabilidad del proyecto y determinar si el objetivo del diseño del nuevo formato de tiendas se aplicaba correctamente, lo que garantizaba poder ofrecer una experiencia al usuario completa.
Un aprendizaje importante fue valorar los múltiples flows de usuario que podían presentarse, siempre teniendo en cuenta los condicionantes arquitectónicos y escogiendo el más adecuado para el diseño final.
Una vez implementadas las tiendas podían surgir cambios de última hora por posibles imprevistos en la obra, que debían ser reflejados a posteriori en planos actualizados “as built”, ejemplo de que los proyectos en papel cuando se materializan en la realidad están en constante adaptación a condicionantes externos y es algo que no hay que olvidar. Conclusiones
04 Resultado final
Tras el “test fit” se valora la viabilidad del proyecto teniendo en cuenta la reforma completa. Si se valida se comienza el desarrollo del proyecto final en todas sus fases: anteproyecto, proyecto básico y proyecto ejecutivo. Para la solución final de fachada se hace una investigación previa de las restricciones de cada comunidad autónoma o centro comercial (si la tienda se sitúa en uno). Con ello claro se delinea el proyecto completo incluyendo planos de detalles constructivos, instalaciones, derribo y obra nueva, iluminación, etc. 03 Arquitectura de la información
Ejemplo fotomontajeEjemplo de test fit en centro comercial
En la primera fase del proyecto se valora la reforma de locales que ya pertenecen a la compañía o nuevos locales para la implementación del nuevo modelo de tienda y ver si cumplen los requisitos. Para ello se realizan “test fits”, que son propuestas de distribución con el nuevo mobiliario en el layout teniendo en cuenta los condicionantes arquitectónicos de cada caso previa visita al local y toma de medidas in situ.
Al concretar cual sería la solución de fachada y por lo tanto determinar dónde se encuentra la entrada, identificamos el flow del usuario idóneo y la ubicación del mobiliario posicionado estratégicamente. También se realizan fotomontajes de fachada para visualizar la apariencia final.
Se tienen en cuenta diferentes aspectos:
· La fachada ha de albergar el arco rojo de la nueva identidad visual de la marca (en la medida de lo posible) que da la bienvenida al usuario desde afuera. · Los productos (dispositivos móviles) se han de posicionar cerca de la entrada para atraer al usuario (CTA) y pueden interactuar con ellos libremente. · La tienda ha de tener un back office con aseo obligatoriamente (esto último opcional si está dentro de un centro comercial). · Accesibilidad: todos los locales deben atender a las normas de accesibilidad vigentes en cada comunidad autónoma, por lo que la entrada debe tener un acceso a pie de calle con rampa que cumpla la normativa, o en su defecto un sistema de elevación. El recorrido por la tienda ha de ser accesible también.02 Análisis e investigación
3El diseño de tienda permite tener varios dependientes, por lo que el tiempo de espera se reduce y cuenta con zonas de espera atractivas
2Mostrar los productos de forma atractiva y que sean de interacción accesible para los clientes
1Crear un modelo de tienda pensado para cubrir las necesidades del usuario dentro de la marca con una estrategia comercial
OBJETIVOSLa atención al cliente suele ser con un solo dependiente (personalizada pero con esperas) Los dispositivos móviles no están expuestos para que los usuarios interactúen con ellos El espacio de tienda es reducido, no se pueden albergar muchos clientes y se pueden generar colas La identidad visual y el diseño de tienda han quedado desfasados y son poco atractivos
PROBLEMASFormato nuevoFormato antiguo
Vodafone decide realizar una gran inversión para el cambio de imagen de su marca con un rebranding y el diseño de un nuevo modelo de tienda centrado en la experiencia de usuario que se aplica en todo el territorio nacional.
El formato de diseño anterior encajaba en un modelo de tiendas pequeñas al ser un mostrador y estanterías, la interacción con el usuario y la marca era limitada y dependía de la atención personalizada con el dependiente. El nuevo formato abarca un local más amplio, con zonas diferenciadas de interacción y diferentes usos. Además se aprecia una clara overview de la tienda desde la entrada donde el usuario se siente bienvenido, puede recorrer libremente el espacio y dispone de más personal para ser atendido. 01 Contexto
AutoCAD | Photoshop
Experiencia laboral
Interiorismo comercial
Retail Designer
Proyecto de restyling de tiendas Vodafone a nivel nacionalVODAFONE
Abordar un proyecto sin guidelines previas en Ikea es algo inusual porque siempre hay precedentes, pero en este caso no solo existía este factor, sino que el surtido debía ser reubicado en la zona de autoservicio, algo diferente ya que el resto de tiendas tienen posicionados los productos de mascotas dentro del recorrido habitual que todo el mundo conoce. Por ello crear flujos en esta zona y hotspots suponía un gran reto como retail designer y visual merchandiser que supe afrontar con todos los conocimientos adquiridos gracias a otros proyectos de menor escala y la experiencia del día a día en la tienda.
Para mi fue muy satifactorio poder trabajar en este proyecto tipo “speciality shop” porque me dió la oportunidad de ubicar este surtido en un lienzo en blanco sin los condicionantes estrictos del recorrido tradicional de la tienda, y profundizar e investigar a fondo sobre estos productos para poner en valor sus características y aplicarlo en el diseño de la estrategia comercial.
A pesar de que los usuarios finales de este surtido no son los que compran, los objetivos de visibilización, mejora del proceso de compra del usuario y por consiguiente, aumento de ventas se vieron cumplidos según las cifras obtenidas.
Conclusiones
06 Resultado final
Con la estructura clara y los productos posicionados se crea el 3D del diseño final y comienza la implementación real en el espacio previa planificación y coordinación de todos los departamentos involucrados. 05 Renders
Para el diseño de la zona se cuenta solo con un paramento vertical que se utiliza como foco de atención para atraer a los usuarios desde la zona de tránsito central del autoservicio. Para crear una nueva atmósfera distinta al resto de paredes del almacén y en contraste con las estanterías de carácter industriales que rodean la zona, se utiliza madera de pino natural para revestir tanto la pared como las góndolas. Este material crea un ambiente de calidez y hogar cuya neutralidad de color ayuda a que resalten los productos en el espacio.
Los colores del surtido son bastante neutrales (blanco, negro y gris) pero algunos se combinan con colores pastel y estampados geométricos ya que la mayoría del surtido responde a un estilo moderno.
Otro de los objetivos de este área es inspirar al usuario y utilizar productos de otras secciones para usos relacionados con mascotas, no solo da ideas al usuario sobre nuevas funcionalidades sino que también es una oportunidad de hacer venta cruzada.
También se tienen en cuenta los recursos de comunicación disponibles para aplicarlos a los productos en el área que hacen más comprensible y visualmente más estimulante el proceso de compra. 04 Identidad visual
Con toda esta información se hace una propuesta de posicionamiento de productos atendiendo a los “groupings” y la estrategia comercial. También se establece la escalera de precios de esta zona, lo que impacta directamente al número de mensajes comerciales que se decide poner en valor y que se planifica con el equipo de diseño gráfico.
Teniendo en cuenta el número de referencias del surtido de mascotas (51 productos), han de ser ordenados según las necesidades de compra de los usuarios. Junto con el departamento de ventas encargado de esta familia de productos se establecen los “groupings”, es decir la forma de categorizar a un grupo de productos dentro de la familia según las necesidades y hábitos de compra de los usuarios con mascota. Estos productos se categorizan en 3 grupos: · Función: los usuarios compran productos destinados a cubrir necesidades concretas. · Tipo de producto: dentro de las funciones hay subgrupos de productos que comparten características. · Material, color, tamaño, etc: dentro de los subgrupos los productos se ordenan por características innatas a los mismos.
Se identifica a qué estilo decorativo pertenecen, nivel de precio, número de referencias por grupo y cuáles son las más vendidas. Por otro lado se identifican lo que se llama los “4 ases y el rey”, que corresponden a un grupo de artículos escogidos por área de producto que se deben posicionar y comunicar estratégicamente: top ventas, top margen, el precio más bajo, producto destacado por sostenibilidad y novedad.
03 Arquitectura de la información
Se analizan también los flows del usuario y identifican los puntos fuertes y débiles de los recorridos. Se tienen en cuenta diferentes aspectos:
· El usuario tiende a llegar a esta zona desde un pasillo caliente del autoservicio. Oportunidad de crear hotspots en la zona previa de almacenaje secundario para atraer al usuario a la zona de mascotas (CTA). · Existen 4 posibles flows: los recorridos centrales se ven separados por condicionantes arquitectónicos (pilares) pero son los más calientes (por amplitud de pasillo, presencia de mensajes comerciales, etc). · Las cajas de pago próximas a esta zona son muy transitadas (oportunidad de captar la atención y desvío del usuario).
En esta fase se comienza analizando el layout del espacio en tienda destinado a la reubicación del surtido y los metros cuadrados disponibles para el diseño. Este proyecto cuenta con espacio compartido actualmente con surtido de almacenaje secundario que es estacional, es decir va cambiando durante el año. Después se realiza un borrador del layout atendiendo a la arquitectura del espacio y las necesidades del departamento de logística para la reposición, y se determina la estructura que albergará la mercancía y el hotspot (punto de interés).02 Análisis e investigación
1Crear un espacio diferenciado para el surtido de mascotas diseñado con una estrategia comercial
2Ordenar el surtido según las necesidades de compra del usuario con mascota
3Convertir la zona fría en caliente creando puntos de atención para atraer al cliente
OBJETIVOSEl usuario no encuentra fácilmente el surtido, se encuentra en el autorservicio, a contraflujo y tiene mala visibilidad Los productos no están expuestos de forma atractiva ni responden a una estrategia comercial No existen guidelines ni referentes en la documentación de Ikea para la presentación de este surtido en particular La zona disponible para esta relocalización es una zona fría y amplia dentro del autoservicio y será parcialmente compartida con otro surtido
PROBLEMASLos productos de mascotas en la tienda Ikea Badalona se encuentran en la zona de autoservicio (almacén) al final de la tienda, delante de cajas y previa al espacio Circular Hub (zona de oportunidades). El surtido cuenta con 51 referencias divididas en dos espacios divididos por una zona de paso. Los productos más voluminosos se encuentran en estanterías destinadas a mercancía pesada dentro del autoservicio, y los medianos y pequeños están situados en góndolas, por lo que no comparten ni el mismo espacio ni el mismo soporte.
La reubicación de este surtido se realiza por necesidades de espacio para otros productos de mayor volumen en esa zona y la mejora de visibilización de los productos de mascotas, que no se encuentran situados en el recorrido de tienda normal por falta de metros cuadrados de espacio comercial en comparación con otras tiendas. 01 Contexto
AutoCAD | SketchUP
Experiencia laboral
Interiorismo comercial
Retail Designer & Visual Merchandiser
Proyecto de reubicación del surtido de mascotas en la tienda IKEA BadalonaPETS
Placas originales
Como resultado del trabajo de diseño y desarrollo web de la actividad ficticia “Emblemàtiques” explicada en el apartado UX/UI se creó el “Pack Emblemàtiques”, que consiste en un merchandising diseñado especialmente para la actividad de visitas guiadas con el objetivo de recaudar algunos fondos para la asociación que lo promueve. Dentro de este pack destaca una tote bag que cuenta con un diseño especial: una estampación en serigrafía de la imagen de las placas conmemorativas que hace el Ayuntamiento de Barcelona en reconocimiento a estos comercios singulares que forman parte del patrimonio de la ciudad, y que se sitúan en la entrada de los mismos. Se ha modificado el espacio central donde suele aparecer el nombre de cada tienda para que aparezca el nombre de la actividad “Emblemàtiques”. Merchandising proyecto “Emblemàtiques”
Diseño de colección de camisetas para un evento de discoteca con temática de vampiros. Camisetas
Photoshop
Proyectos académicos
Diseño gráfico
Diseños aplicados a merchandisingMERCHANDISING
IkeaFood Coop Bcn
Proyectos de fotografía para diferentes empresas con ejecución en todas sus fases: · Dirección de arte · Montaje del set · Fotografía · Retoque fotográfico Fotografía publicitaria
Banner webFormato para soporte verticalFormato para soporte horizontalDesarrollo de campaña publicitaria ficticia para Glovo en varios formatos con ejecución en todas sus fases: · Dirección de arte · Montaje del set · Fotografía · Retoque fotográfico Campaña publicitaria
Cámara réflex | Photoshop
Proyectos académicos
Fotografía
Trabajos de fotografía publicitariaFOTOGRAFÍA
El placer de comer con la “famiglia”Cartel La TagliatellaFotomontaje cartel publicitario para restauranteParticipación en concurso de carteles para los Jocs Florals Escolars de 2023Cartel Jocs Florals Escolars 2023
Photoshop
Proyectos académicos
Diseño gráfico
Diseños en varios formatosCARTELERÍA
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Ejemplo de packagingCreación de rótulo para restaurante japonés de sushi tradicional. La propuesta es para el restaurante ficticio Sushi Dentō, palabra que significa tradición en japonés, que es el concepto que se quiere transmitir, así como el respeto por lo original, la cultura japonesa y sus valores.
EL diseño se compone de un fondo degradado de rojo a blanco con textura tipo lienzo y una ilustración de una rama de cerezo (izquierda) y el monte Fuji (derecha). El rojo se ha utilizado como color principal porque es un color muy presente en la cultura japonesa. El dibujo de sushi con palillos aparece con su elemento central en rojo también rodeado de blanco, el cual alude a la bandera del país, elemento que también se repite en la ilustración sobre el monte Fuji con el eslogan dentro. La tipografía corresponde a la caligráfica tradicional japonesa, la cual se utiliza tanto en negro como en blanco para crear contrastes. Rótulo
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Creación de isotipo e isologo para la agencia creativa ficticia Brainstorm utilizando el principio de la Gestalt de figura/fondo.
Las agencias creativas utilizan la técnica del brainstorming para aportar nuevas ideas y resolver problemas, de ahí viene inspirado el nombre de la agencia. El isotipo tiene forma de bombilla por el concepto de “idea” y se integra en él la forma de una mano levantada. En el isologo ambos elementos se separan y forman parte de la palabra. La paleta de color combina un color frío y uno cálido para generar un contraste fuerte y dinámico que transmite modernidad y profesionalidad a partes iguales. Identidad visual
Photoshop
Proyectos académicos
Diseño gráfico
Una muestra de diferentes diseños rápidosBRANDING
Este proyecto ha contado con varias evaluaciones y user testings de usuarios reales que me han permitido acercarme desde un proyecto académico a un contexto y forma de trabajar real. Ha sido un gran ejemplo de diseño centrado realmente en el usuario y me ha parecido muy interesante y estimulante el proceso de adaptación constante a la respuesta del usuario y dar solución a los problemas que se presentaban.
Al trabajar solamente en formato app se realiza un trabajo profundo de sintetización de información que ayuda mucho a centrarse en lo importante y relevante, algo diferente a las versiones escritorio que pueden permitirse otras licencias. Conclusiones
Mira el prototipo en acción!
07 Prototipo final interactivo
La tercera y última encuesta tiene por objetivo valorar el prototipo con las mejoras de usabilidad previamente comentadas y el estilo definitivo con las interacciones finales. Se vuelve a poner atención a la experiencia del usuario dentro de los flujos propuestos para valorar la satisfacción de los mismos en diferentes aspectos de usabilidad y navegación.* Tercera evaluación
En el prototipo high fidelity se aplica la guía de estilo definitiva (colores, tipografías, etc), con todas las imágenes y mejoras de usabilidad resultantes de las conclusiones obtenidas de la segunda evaluación. Este prototipo contiene interacciones más relevantes que el anterior para dotarle de cierto realismo. 06 Prototipado HF
La segunda encuesta tiene por objetivo valorar la usabilidad del usuario en el wireframe de baja fidelidad, ya que sitúa al mismo en los diferentes flujos y mide si la interacción con los mismos es efectiva. Se pone foco en diferentes aspectos teniendo en cuenta si el usuario está registrado como si no y el proceso de registro.
Se valoraron varios aspectos de los cuales cabe destacar: la comprensión del contenido y del funcionamiento de la app, si el proceso de compra es fácil y rápido de ejecutar, la navegabilidad e ubicación del usuario dentro de la app y si la estructura es consistente y coherente.* Segunda evaluación
En el prototipado inicial se establecen dos flows diferenciados. Por un lado se pretende que la app sea lo más personalizada posible para el usuario, por lo tanto se diseña el flow del usuario ya registrado con acceso a su área privada y sugerencias a actividades cercanas al él que responden a sus preferencias. Por otro lado se plantea la experiencia para el usuario no registrado de visita esporádica y que no desea pasar por el proceso de registro. El planteamiento es igual de ágil con el fin de atraer a nuevos usuarios simplificando el proceso de búsqueda pero siendo también personalizado.05 Prototipado LF
Ejemplo de banner publicitario de la app
En cuanto a la creación de la identidad visual se crea el imagotipo, que está inspirado en la simbología de los 4 elementos ya que la aplicación se centrará en actividades recopiladas en cuatro grandes categorías que están relacionadas con los elementos naturales: fuego, agua, aire y tierra. Asimismo la combinación de los dos triángulos representan las dos primeras letras de la palabra Aventuralia (A y V). La paleta de color quiere transmitir tranquilidad y armonía, y las tipografías escogidas son sin serifas y de líneas rectas y limpias. 04 Branding
Se determinan los elementos y grupos de elementos que deben estar en la estructura web con un mapa mental. También se realiza un diagrama de flujo que permite ver todos los journeys posibles y variables que puede encontrar el usuario mientras navega, esto ayuda a jerarquizar los contenidos y ordenarlos de forma adecuada.
03 Arquitectura de la información
Se realiza una primera encuesta destinada a varias personas reales englobadas en el público objetivo para determinar un primer escenario que sirve de orientación para el diseño y estructura de la app.
En una primera parte se han recopilado datos generales sobre: · Usuarios: género, estado civil y lugar de residencia. · Comportamientos en sus hábitos de viaje: personas con las que se suele viajar/viaje individual, destinos nacionales o internacionales, tipo de viajes en el que se prefiere invertir (viajes largos o escapadas). · Planificación previa: medio a través del cual se reservan los viajes (ej: app, ordenador sobremesa, agencia, etc), preferencias prioritarias a la hora de viajar (destino, tipo de actividad, precio, etc).
En la segunda parte se midieron datos específicos enfocados a la propuesta personal de la app enfocada a la reserva de actividades: · Tipo de categorías de actividades (enoturismo, gastronomía, etc). · Medio de desplazamiento al destino (vehículo propio, tren, etc). · Frecuencia de búsqueda de actividades. · Momento de búsqueda de actividades (por ocasión especial o habitualmente). · Valoración de elementos de un agencia online.* Primera evaluación
Se ha creado el perfil de los user personas y se realizan sus customer journey maps en el proceso de búsqueda de actividades puntuales de ocio.Paleta de color y tipografías limitadas, imágenes atractivas Reserva de actividad con pocos clics Presencia y visibilidad del área privada en página principal
Sobrecarga de elementos (ruido visual), mala legibilidad de tipografía y colores e imágenes con mal contraste Página principal con descripciones muy largas Diseño no responsiveLa investigación comienza haciendo benchmarking de varias páginas y apps de viajes y actividades de ocio atendiendo a varios puntos: accesibilidad, diseño corporativo, diseño responsive, estructuración de contenidos, productos o servicios y estructura del área privada. Se sacan varias conclusiones al detectar los errores más comunes. Estos son algunos DOS y DON´TS:02 Análisis e investigación
3Simplificar el proceso de búsqueda y hacerlo más “friendly” e inspirador
2Ofrecer un catálogo de actividades de proximidad de presupuesto bajo-medio de calidad y cuidadosamente seleccionadas
1Crear una experiencia digital personalizada acorde a los intereses y ubicación del usuario
OBJETIVOSLa oferta de actividades online es demasiado extensa, los usuarios se ven saturados en el proceso de búsqueda (uso de demasiados filtros para crear una experiencia de usuario personalizada) Actividades lejos del lugar de residencia del usuario impactan en el medio ambiente porque suponen un desplazamiento en un medio de transporte más contaminante, así como una inversión de tiempo en los desplazamientos que resta de tiempo de disfrute como tal Usuario con presupuesto ajustado destinado a actividades para salir de la rutina y desconectar a corto plazo (fines de semana, puentes, etc) y movilidad limitada (coche, tren o autobús)
PROBLEMASAventuralia es una app que ofrece actividades dentro del territorio nacional englobadas en 4 categorías (balnearios/spas, enoturismo, gastronomía y cultura) cuya misión es fomentar el turismo de proximidad y ofrecer una experiencia de usuario personalizada.01 Contexto
Proyecto académico
App
UX/UI Designer
Figma
Diseño y creación de prototipo de una app de actividades de ocio llamada Aventuralia y diseño de marca e identidad corporativaAVENTURALIA
Este proyecto me ha permitido tener una visión 360º al abordar todo el proceso completo desde la investigación, la arquitectura de la información y el prototipado, hasta el desarrollo real de la web en dos formatos y completamente responsive, lo cual me ha servido para tener en cuenta las distintas interacciones del usuario dependiendo del dispositivo.
Al ser un proyecto ficticio ha sido muy interesante crear una nueva actividad para la asociación que estuviese alineada con su misión y adaptada al funcionamiento de otras actividades de las cuales he tomado referencias, por lo que he disfrutado mucho del proceso de research, así como de la conceptualización con el branding aplicando mis conocimientos de diseño gráfico.
Ha sido muy satisfactorio ver como el proyecto tomaba vida siempre evolucionando con cambios, rectificaciones y adaptaciones. El diseño web está en constante transformación y hay que saber adaptarse, ya que los usuarios cambian y por lo tanto los productos digitales han de ser revisados y testeados constantemente para ofrecer una buena experiencia de usuario.
Conclusiones
Este vídeo promocional formaría parte de la estrategia de marketing para promocionar la actividad y poner en valor estos establecimientos como parte de la historia de la ciudad de Barcelona y su carácter familiar, tradicional y cercano.06 Vídeo promocional
Con el prototipado se ha definido visualmente la estructura de la web con los wireframes y su imagen final con el high fidelity. Finalmente se han añadido interacciones y se ha procedido a hacer un user testing con una evaluación heurística para comprobar la usabilidad y experiencia de usuario.
05 Prototipado
Para la creación de la identidad visual de Emblemàtiques se establece la estrategia gráfica del proyecto con la guía de estilo. El look & feel quiere transmitir conceptos como tradición, barrio y familiar, por ello se ha escogido una paleta de colores cálidos provenientes de elementos como la pintura granate de las carpinterías de tiendas antiguas, el marrón de la madera, y el amarillo de la iluminación cálida junto con los dorados de las tipografías de los rótulos antiguos. En cuanto a la tipografía se opta por una más ornamental para títulos y subtítulos, y una sin serifas para el resto de textos. La construcción de la imagen de marca con del logotipo e imagotipo responden también a formas de carteles antiguos y al estilo de los rótulos clásicos acompañados de florituras decorativas. Haciendo guiños al pasado se ha optado por una estética vintage por la naturaleza del proyecto acompañada de imágenes de texturas de escritos antiguos de fondo e ilustraciones vintage, para plasmar la personalidad y carácter de las mismas, todo ello combinado con una maquetación minimalista moderna para adaptarse al mundo digital.04 Branding
Reserva de actividadConsulta de actividad
Teniendo en cuenta el objetivo de los usuarios y los task flows requeridos se procede a definir y concretar la estructura del mapa web y el contenido de la misma con el site & navigation map, así como la organización y las relaciones entre todos los elementos y la planificación del diseño de interacción que va a tener la web.
03 Arquitectura de la información
En esta fase se ha analizado al cliente, la Asociación 48h Open House Barcelona, y su modelo de negocio. Al ser una asociación sin ánimo de lucro la mayoría de las actividades que ofrecen son de carácter gratuito. Todo ello es posible gracias a colaboradores, patrocinadores y micromecenas. Se ha revisado también la estructura de la web y sus puntos de mejora. En cuanto al branding no varía y se mantiene la paleta de color que tiene.
Por otro lado se ha analizado la actividad que ofrece la asociación y que se toma como referente “Espais Ocults”. Esta actividad consiste en visitas guiadas a diferentes espacios y tiene cierto recorrido en la agenda de la asociación, por lo tanto podemos obtener datos tanto cuantitativos como cualitativos. Se analiza también la experiencia de usuario en su web al consultar y reservar la actividad y se detectan prácticas a evitar para la creación de “Emblemàtiques” como:
· Navegación en punto muerto al consultar los espacios a visitar · Experiencia de usuario sin continuidad en el objetivo final (reserva) · Reserva de la actividad a través de plataformas externas, posible abandono de los usuarios o desconfianza
Por último se ha realizado benchmarking relacionado con la creación de la actividad de Emblemàtiques y su posicionamiento en el mercado.
Con base en la investigación, se ha creado a los user personas, que representan el target. Se realiza sus customer journey maps en el proceso de consulta y reserva de la actividad, y se identifican los puntos débiles del proceso y las oportunidades.
02 Análisis e investigación
3Desarrollo del proyecto con diseño responsive en versión escritorio y móvil
2Creación de un diseño adecuado a la experiencia de usuario tanto para la home de la asociación como la de la nueva actividad
1Poner en valor y visibilizar los eventos y actividades que promueve la asociación durante todo el año con la mejora de la estructura web
OBJETIVOSHome de la asociación con estructura poco definida e inconsistente, mejorable en cuanto a la experiencia de usuario y estética Poca visibilización del catálogo de actividades que ofrece la asociación durante todo el año Dificultades para el usuario en la consulta y reserva de actividades Creación de actividad ficticia: toma de información, datos y funcionamiento de otra actividad similar ofertada PROBLEMAS
La Asociación 48h Open House Barcelona promueve la arquitectura a través de diferentes eventos y actividades. “Emblemàtiques” es una actividad ficticia que formaría parte del apartado OHB +, que es el apartado donde aparecen las actividades que ofrece la asociación durante el año.
La actividad consiste en jornadas de visitas guiadas a tiendas emblemáticas de la ciudad de Barcelona durante las Semanas de la Arquitectura de 2024, con el objetivo de promover la arquitectura comercial histórica que forma parte de la esencia e identidad de la ciudad. 01 Contexto
Rediseño y desarrollo de home de la página web de la Asociación 48h Open House Barcelona, y creación de diseño web e identidad visual de subpágina para nueva actividad llamada EmblemàtiquesEMBLEMÀTIQUES X 48h Open House Barcelona